j'ai trouvé ça sur le site des mouchketaires concernant le Kastar..
Dossier sur le kastar
Introduction
Le Kastar est un troll redoutable de part sa compétence et son sort réservés (que les autres races ne peuvent donc pas avoir ), l'accélération du métabolisme et le Vampirisme.
Son accélération métabolique lui permet de sacrifier des points de vie contre du temps afin de jouer plus souvent que les 2 DLA par jour ( et donc gagner plus de PX et pouvoir tuer plus facilement).
Son Vampirisme lui permet en plus des dégâts infligés de régénérer des PV : bref, QUE DU BONHEUR.
Le Vampirisme
VAMPIRISME
Coût en PA : 4 PA
Type : Attaque
Durée : Instantané
Jet de résistance : Oui (Effet réduit de moitié)
Effet Le Vampirisme permet une attaque magique particulièrement dévastatrice pour la victime mais bénéfique pour l'assaillant. Ce dernier gagne en effet autant de PV que la moitié des dégâts infligés à sa cible.
L'attaque par Vampirisme a les caractéristiques suivantes :
- Jet d'Attaque : 2 D6 par 3 D3 Dégâts.
- Jet de Dégâts : 1 D3 par 1D3 Dégâts.
- Vampirisme : 50 % des Dégâts infligés.
Un Jet de Résistance réussi de la part de la Cible lui permet de ne subir que la moitié des dégâts infligés.
Les D de dégât coûtent beaucoup moins cher au Kastar qu'aux autres races, ce qui fait que vous allez vite vous retrouver avec un nombre de D de dégât très intéressant et qu'à niveau égal, un Kastar frappera toujours plus fort qu'un autre troll, par contre il touchera moins facilement qu'un Skrim, aura beaucoup moins de résistance qu'un Durakuir, et ne pourra tirer de loin et se camoufler comme un Tomawak.
Le Vampirisme lui est plus un choix de "carrière" même s'il faut dans tout les cas le développer, mais plus ou moins vite selon l'orientation choisie (voir partie "orientation").
L'accélération métabolique
ACCELERATION METABOLIQUE
Coût en PA : 2 PA
Type : Utile
Niveau minimum : Réservée aux Kastars
Jet de résistance : Non
Effet En sacrifiant des points de vie, les Kastars peuvent diminuer la durée de leur tour : Pour chaque PV payé, 30 minutes sont décomptées à la DLA actuelle.
Tout Kastar se doit de monter au plus vite sa compétence " Accélération Métabolique ", elle rapportera 1PX à chaque tour (en cas de réussite bien entendu) et apporte un intérêt tactique, puissant (pouvoir enchaîner 2 coups d'affiler) et fun.
En effet le Kastar est joueur, le danger est que si l'on arrive pas à achever son monstre après une accélération, on se retrouve avec bien peu de PV.
Tout bon Kastar se doit donc d'avoir un score honnête en Régénération et avoir nombre conséquent de Point de vie.
En effet, ca permettra de contrebalancer le coté " roulette russe " de l'accélération métabolique et aussi de limiter le malus de temps qu'elle a causé.
Un " compteur de fatigue " figure a votre profil, et le temps gagné (30 min par point sacrifié) diminuera en fonction de ce compteur : Concrètement, elle empêche le Kastar de faire de grosses accélérations métaboliques successives.
Pourquoi cette bride ?
Faisons un peu d'histoire pour mieux la comprendre. Au départ, le compteur de fatigue n'existait pas. Certains trolls ont compris la puissance de l'accélération métabolique lorsqu'elle est combinée au vampirisme.
Prenons l'exemple d'un Kastar jeune (niveau approximatif : 11) ayant bien cultivé sa MM :
* 12D3 de dégât (à 8D6 d'attaque en vampirisme)
* 2D3 de régénération
* 60 PV maximum
Ce dernier attaque en cumul une bestiole avec 6D6 d'esquive, il y a donc de fortes chances qu'il touche les 2 fois :
Il vampirise, et touche.
Il active sa nouvelle DLA cumulée.
Il accélère 24 PV et gagne donc une DLA.
Derrière, il vampirise : s'il touche complètement (seuil de résistance non atteint par le monstre), il va récupérer 12 PV.
Il active à nouveau sa DLA, et récupère 4 PV (régénération).
Il est donc à 52 PV, et peut à nouveau accélérer 24 PV.
Il vampirise, et a de forte chances de faire un critique ! du coup, il récupère 18 PV + 4 PV de régénération, soit la quasi totalité de ce qu'il avait dépensé !!
Il peut ainsi, tant qu'il réussit son vampirisme et son accélération, jouer un grand nombre de fois consécutivement.
Et ce qui est valable pour ce troll avec 12D3 de dégât et 2D3 de régénération, imaginez-le pour un troll avec 18D3 de dégât et 4D3 de régénération…
Certains Balrog en ont grandement pâti !
La fatigue est donc venu limiter cette possibilité afin de ne pas bousculer l'équilibre des races.
Comment ça marche exactement ?
Trois formules mathématiques à retenir :
Calcul de la fatigue :
(1) Fatigue après accélération = Fatigue avant accélération + Nombre de PV sacrifiés
(2) Fatigue(DLAn) = Fatigue(DLAn-1) - Arrondi supérieur [ Fatigue(DLAn-1) / 3 ]
Calcul du nombre de minute gagnées par PV sacrifiés en fonction de la fatigue :
(3) Minute Par PV = Minimum(30 ; Partie Entière( 120 / Fatigue )
Prenons des exemples concrets pour illustrer ces formules :
Le compteur indique 0, et vous souhaitez gagner 6 heures, donc sacrifier 12 PV.
(1) => Nouvelle Fatigue = 12
La question que vous vous posez est : quand pourrai-je à nouveau utiliser l'accélération métabolique en ayant 1 PV = 30' ?
(2) => Fatigue dans 1 DLA = 8 (3) => 1 PV = 15'
Fatigue dans 2 DLA = 5 (3) => 1 PV = 24'
Fatigue dans 3 DLA = 3 (3) => 1 PV = 30'
Vous voyez ici qu'il vous faudra 3 DLA pour retrouver le fameux 1 PV = 30'
L'objectif est clair : revenir le plus rapidement à une fatigue comprise entre 0 et 4 pour avoir une accélération optimale.
Si au lieu de sacrifier 12 PV vous en aviez sacrifié 11, il ne vous aurait fallu que 2 DLA pour retrouver 1 PV = 30'
On voit donc ici rapidement l'intérêt d'optimiser sa fatigue.
Pour vous éviter d'effectuer les calculs, je vous donne les compteurs " intéressants " :
26 / 17 / 11 / 7 / 4
Attention, ces chiffres ne correspondent pas au nombre de PV qu'il faut accélérer pour optimiser, mais au compteur total de fatigue qu'il faut avoir pour optimiser.
Ainsi, si votre compteur est à 4 (1 PV = 30'), les accélérations " intéressantes " deviennent :
22 / 13 / 7 / 3
Ceci peut vous paraître une vaste fumisterie, vous verrez que lors d'un combat très équilibré, ces optimisations peuvent vous sauver la vie.
Les Orientations de Carrière
Kastar " Vampirisateur "
Ce Kastar développe essentiellement cette méthode, sa Maîtrise Magique revêt alors un importance primordiale, en effet, il est indispensable de booster sa MM pour pouvoir faire des dégâts " pleins " en vampirisme (jet d'opposition de MM/RM).
Pour gagner de la MM… pas de secret il faut vampiriser en ne faisant que ça comme frappe (puis une attaque normale si le vampi loupe bien entendu) un petit sortilège faisant gagner 1 point de MM et RM devrait bientôt voir le jour.
Notez aussi que pour augmenter intelligemment sa MM, il faut prendre un adversaire " trié " sur le volet, c'est à dire un monstre ou un troll avec sensiblement autant de RM que vous avez de MM, de façon à optimiser votre gain de MM moyen.
Les D d'attaque du Vampirisme étant fonction du nombre de D de dégâts, il est évident qu'un nombre élevé de D de dégât est indispensable. 3D de dégâts font 2D d'attaque en vampirisme ce qui fait que vous commencez avec un vampirisme à 2 D d'attaque, autant dire qu'il va être difficile de toucher votre adversaire et qu'il est donc appréciable que l'esquive du monstre ait été affaiblie.
4D de dégât => 2D d'attaque
5D de dégât => 3D d'attaque
6D de dégât => 4D d'attaque
7D de dégât => 4D d'attaque
8D de dégât => 5D d'attaque
9D de dégât => 6D d'attaque
10D de dégât => 6D d'attaque
Etc…
Il est important de noter aussi que le vampirisme est très utile contre les monstres à forte armure (Caillouteux, Géant de Pierre, Spectre, Rocketeux, …..) car le Vampirisme ne tient pas compte de l'armure (attaque magique)
Prenez la bonne habitude de monter vos D de dégât par tranche de 3 pour rajouter à chaque fois 2D d'attaque à votre vampirisme.
Kastar " bourrin " :
Celui là doit jongler avec ses D d'attaques et ses de dégât. Il aura moins de D de dégât que son homologue " vampirisateur " mais aura une attaque non lié à un jet de résistance magique (comme l'est Vampirisme) et n'aura pas le risque de voir ses dégât réduit de moitié.
En contrepartie, il subira l'armure de l'adversaire, et ne pourra compter que sur sa régénération pour recouvrer ses points de vie dépensés dans l'accélération métabolique.
Il devra donc dépenser ses PI dans une caractéristique supplémentaire.
Des que ce troll aura pris un peu d'assurance (niveau 6 environ), il pourra développer l'une de ces deux compétences :
Soit Attaque Précise permettant de toucher plus facilement :
Attaque Précise
Coût en PA : 4 PA
Type : Attaque
Niveau minimum : 5
Jet de résistance : Non
L'Attaque précise permet d'asséner une attaque particulièrement ciblée ayant les caractéristiques suivantes :
- Jet d'Attaque : 3 D6 par 2 Dés d'Attaque + BM d'Attaque
- Jet de Dégâts : 1 D3 par Dé de Dégât + BM de Dégâts.
Soit Coup De Butoir permettant de faire encore plus que beaucoup de dégât :
Coup De Butoir
Coût en PA : 4 PA
Type : Attaque
Niveau minimum : 5 Jet de résistance : Non
Effet : Le Coup de Butoir permet d'asséner une attaque particulièrement violente ayant les caractéristiques suivantes :
- Jet d'Attaque : 1 D6 par Dé d'Attaque + BM d'Attaque
- Jet de Dégats : 3 D3 par 2 Dés de Dégat + BM de Dégats.
- En cas de coup critique, Le Bonus au dégats du Coup de Butoir et du Coup Critique s'additionnent pour un total de 2 D3 par 1 Dés de Dégat + 1.5 X BM de Dégats.
N'oublions pas que le troll " bourrin " utilisera aussi à l'occasion son vampirisme mais qu'il doit s'attendre à voir ses dégâts indubitablement réduits de moitié (jet de MM/RM oblige…..).
On voit ainsi qu'il est plus facile de changer d'orientation dans le sens " vampirisateur " => " bourrin ", la MM étant acquise, il suffit d'améliorer son attaque et apprendre une compétence.
A contrario, monter sa MM médiocre à haut niveau lorsqu'on est " bourrin " pour devenir " vampirisateur " est beaucoup plus long et difficile, les adversaires de son niveau ayant une RM inadaptée à la progression de sa MM.
En résumé :
" Vampirisateur "
" Bourrin "
Capacité de toucher
-
+
Chasse en groupe ++ =
Chasse seul - +
Besoin d'une arme -- ++
Dégâts ++ +
Changement d'orientation + -
Besoin de PI + -
Compétence annexes
LA compétence indispensable a tous les trolls est le déplacement éclair (DE).
Outre le fait que ce soit une compétence qu'on peux faire plusieurs fois par tour (au contraire des compétences et sortilèges réservés) donc qui monte très vite et qui rapporte 1PX par tour, elle permet de faire grosso modo 2 fois plus de déplacement, en effet le coût d'un déplacement est réduit de 1 à chaque utilisation.
Enfin bref INDISPENSABLE et INCONTROUNABLE.
Une compétence à 1PA est aussi très utile toujours pour le PX qui en découlera à chaque DLA ainsi que la facilité de monter cette compétence mais aussi pour l'intérêt propre a la compétence :
* Connaissance des monstres permet de connaître le nombre de PV qu'il reste au monstre et donc de pouvoir faire killer le bon troll à savoir si c'est possible le plus bas niveau pour gagner plus de PX, compétence indispensable dans un groupe.
* Pistage permet de repérer un Tom planqué (enfin d'avoir une idée de sa position).
* Insulte permet (si la RM du monstre est passé) d'être pris pour cible par ce dernier, et surtout d'augmenter sa MM très rapidement (en passe d'être changé).
Amélioration initiale du Kastar
En premier lieu :
Déplacement éclair (20PI)
Amélioration suivante a faire dans l'ordre désiré :
2D de dégâts (10PI+20PI)
1D d'attaque (16PI) (seulement si " bourrin ")
Compétence à 1PA (10PI)
Amélioration suivante a faire dans l'ordre désiré :
10PV (24PI)
1D de régénération (30PI)
1 Esquive (16PI)